Abbiamo visitato la Milan Games Week 2018 e vi raccontiamo le ultime novità tra eSport e innovazione


Oltre 50.000 mq tra videogame, tecnologia, nuovi titoli e… ancora videogame. Ecco la Milan Games Week 2018, tra cosplayer e giocatori per scoprire quali sono le novità più interessanti di questa edizione.

L’ottava edizione della Milan Games Week è stata caratterizzata da due new entry: la prima è l’area eSport dedicata al gioco competitivo e la seconda è David Cage

Chi è David Cage? Classe 1969, pseudonimo di David De Gruttola, è il CEO e fondatore di Quantic Dream che ha sfornato capolavori come Heavy Rain e Fahrenheit.

David-Cage

David Cage, uno dei più importanti creatori di videogame, ha inaugurato ufficialmente l’ottava edizione con tanto di incontro del pubblico in cui ha raccontato la sua storia e l’avventura in Quantic Dream, segno questo dell’intento di realizzare una manifestazione che riconosca l’importanza del passato e, allo stesso tempo, valorizzi le novità e le tendenze del momento. Come gli eSport.

eSport alla Milan Games Week 2018

Mai come in questa edizione il mondo degli eSport è stato così importante: un intero padiglione della fiera dedicato al mondo del videogame competitivo. E che padiglione!

Una grande area che ha ospitato showmatch e tornei di numerosi videogame. Come l’ESL Arena powered by Vodafone, uno spazio di oltre 2.000 mq con tanto di gaming stage che ha ospitato team campioni internazionali.

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Obiettivo comune: rafforzare il mercato dell’eSport in Italia aprendo le porte a professionisti e neofiti che vogliono avvicinarsi a questo mondo.

Vodafone è partner dell’ESL VODAFONE CHAMPIONSHIP che prevede tornei in quattro videogame differenti: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Clash Royale.

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Gli stand più interessanti

Questa edizione ha spiccato più per eventi e competizione che per la particolarità degli stand. Pochi gli spazi espositivi davvero coinvolgenti, come quelli di Nintendo, Sony e ASUS Republic of Gamers.

Lo spazio Nintendo, in particolare, è stato uno dei più grandi (e dei più presi d’assalto dai fan). Interamente dedicato alla nuovissima consolle Nintendo Switch, nell’area era possibile provare tutti i nuovi giochi. Un grande pulmino scolastico americano accoglieva tutti i fan di Pikachu e Co. ed entrandovi era possibile provare il nuovissimo gioco Pokémon (e indossare una deliziosa visiera dedicata a Pikachu e Evee!).

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Lo stand Sony, invece, ha puntato tutto sulla Playstation e i suoi nuovissimi videogame come Spiderman e Kingdom Hearts 3. Grande anche l’area dedicata alla realtà virtuale, presa d’assalto dai visitatori della manifestazione.

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L’imponente stand di ASUS ROG si è dimostrato il perfetto sunto della manifestazione: tecnologia, videogame, eSport e realtà virtuale. Nell’area dedicata ai prodotti era possibile provare, in anteprima, il nuovissimo ROG Phone, unione tra smartphone e consolle portatile.

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Nell’area dedicata all’eSport si sono visti sul palco numerosi campioni  dell’eSport italiano che hanno giocato insieme ai visitatori della fiera. Inoltre, per i più spericolati, era possibile provare simulatori di volo, guida F1 e un videogame pensato e studiato per la realtà virtuale con visori VR.

Le novità presentate

La Milan Games Week è la fiera del videogame e le novità presentate sono state tantissime, come Pokemon Let’s Go Pikachu e Evee (Nintendo) che era possibile provare con tanto di PokeBall Plus.

Gioco molto carino, pensato per i nostalgici della versione Blu e Rossa che introduce interessanti novità come la cattura in stile Pokemon Go e la possibilità di sincronizzare i due giochi. A presentarlo sul palco Cydonia, Youtuber esperto proprio nella serie di videogame Pokemon.

Altro titolo che ha riscosso un notevole successo è Call of Duty: Black OPS 4, con uno stand dedicato (e ore di fila associate). In casa Sony, invece, grande interesse per Hitman 2 e Kingdom Hearts 3.

COD

Videogame Indie made in Italy

Davvero bella e numerosa l’area dei videogame indie tutti italiani. Tanti espositori, moltissimi progetti interessanti e alcuni dedicati alla realtà virtuale immersiva con i visori VR.

Nonostante il mondo indie non goda della forza e notorietà delle grandi major, il pubblico presente nell’area era numeroso e molto incuriosito dai giochi presentati. Tra questi segnaliamo Majestic di Moonwolf Entertainment, gioco di carte che ricorda Triple Triad di Final Fantasy, ma con una meccanica di gioco molto più intensa e approfondita.

Altro titolo interessante è Beyond the castle di Beyond the gate in cui il giocatore è chiamato a difendere il Castello Sforzesco con arco, frecce e visore di realtà aumentata.

Estremamente attuale è Emigrant Song di Vanth Studio dove vestiremo i panni di un immigrato italiano nella New York degli anni ’20. Tema molto caldo in questo momento storico che vuole farci ricordare che la storia è ciclica e, in un non troppo lontano passato, gli “altri” eravamo noi.

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I love retro-gaming!

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Come si fa a non amare il retro-gaming? Effettivamente, da un lato ci fa sentire terribilmente vecchi vintage matusalemme maturi, ma vedere molti giovani giocare con giochi degli anni ’80 e ’90 ci ha fatto capire che i videogame hanno l’incredibile potere di sconfiggere lo spazio e il tempo.





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Anche Sony punta sull’effetto nostalgia e lancia PlayStation Classic


Nel 1995, è uscita sul mercato giapponese la prima PlayStation: un successo da 100 milioni di pezzi. Per festeggiare, perché a essere precisi è stata messa in vendita il 3 dicembre 1994 (e per arginare il successo di Nintendo, della sua NES Classic Edition e della SNES Classic Edition), Sony ha annunciato questa mattina l’arrivo di PlayStation Classic, una sorta di mini PlayStation (ha il 45% delle dimensioni di quella originale), nei negozi di Giappone, Nord America, Europa, Australia e Nuova Zelanda dal 3 dicembre, appunto, ad un prezzo annunciato di 99,99 euro.

sony

credits blog.eu.playstation.com

100 milioni di pezzi in tutto il mondo

“La PlayStation originale è stata arrivata quasi 25 anni fa – ha scritto Eric LempelSenior Vice President, PlayStation Worldwide Marketing, SIE – sviluppata da Sony Computer Entertainment, è stata la prima console domestica nella storia dei videogiochi a vendere 100 milioni di unità in tutto il mondo, offrendo ai consumatori, per la prima volta, la possibilità di giocare, nelle proprie case, con la grafica 3D in tempo reale. Oggi siamo felici di annunciare che stiamo riproponendo  l’esperienza della PlayStation originale in una nuova versione miniaturizzata: PlayStation Classic”.

Vecchi joypad e nuova HDMI

La console (che potrà connettersi alla tv grazie ad un cavo HDMI) includerà 20 titoli precaricati tra cui Final Fantasy VII, Tekken 3, Jumping Flash, R4 Ridge Racer Type 4 e Wild Arms. Includerà due controller per i titoli multiplayer che replicano il primo joypad della PlayStation originale. I tasti sulla console serviranno per mettere il gioco in sospensione (reset).





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I mini game di WeChat hanno già conquistato mezzo miliardo di cinesi

Molto probabilmente per un occidentale qualsiasi il nome Tiao Yi Tiao non significa nulla ma per molti cinesi (circa mezzo miliardo) equivale a una droga. Stiamo parlando di giochi, nello specifico di mini game e di come stiano prendendo piede tra gli utenti di WeChat.

Tiao Yi Tiao (跳一跳) in cinese significa “salta” ed è un gioco che consiste nel far saltare, appunto, una pedina da una piattaforma all’altra: la distanza del salto da effettuare dipende dalla durata della pressione del dito sullo schermo. Il gioco termina qualora la pedina manchi una delle piattaforme.

Mini games di WeChat: come ha fatto Tiao Yi Tiao a conquistare una nazione?

Tiao Yi Tiao ha conquistato proprio tutti, anche i più grandi riuscendo a raggiungere i 170 milioni di utenti al giorno in un solo mese dal suo lancio a dicembre scorso per poi lievitare a 390 milioni a marzo di quest’anno: una fetta bella grossa rispetto alla torta di 583 milioni di mini game users nel 2017.

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Tiao Yi Tiao è stato il primo vero gioco di WeChat, definito “mini” per via del peso del programma che non supera i 4 MB.

Tencent ha subito dopo lanciato altri 17 mini game simili aprendo le porte anche a sviluppatori esterni. Secondo il report delle entrate relative al Q1 del 2018 di Tencent, oltre 500 mini game, utilizzati da 457 milioni di utenti, sono disponibili su WeChat.

La piattaforma di messaggistica e social più utilizzata in Cina (980 milioni di utenti nel 2018) grazie ai mini game in app ha già potuto infatti conquistare altri 60 milioni di utenti attirati dai nuovi giochi.

Trovare nuovi utenti e mantenere i vecchi: Tencent sa bene come fare

Mentre il numero degli utenti di WeChat cresceva ma la piattaforma sembrava essere in stallo, Tencent si chiedeva come poter alimentare l’interesse dei vecchi utenti andando alla conquista di nuovi.

La stessa trasformazione di WeChat da semplice app di messaggistica istantanea a piattaforma multifunzionale indispensabile per la sopravvivenza sociale in Cina ne è la dimostrazione. Inoltre il suo costante sviluppo e l’aggiunta di mini programmi in app leggeri che evitano il passaggio a ulteriori app store hanno fatto sì che il monopolio fosse confermato.

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A una prima occhiata i mini game di WeChat sembrano ispirati a semplici giochi in html5 utilizzabili sia da browser che da app mobile, eppure questi giochi sono molto più leggeri e veloci dei “cugini” in html5 (20 o 30 volte più veloci nel caricamento). L’altro grande vantaggio è quello già ribadito di essere utilizzabili direttamente su una app aperta mediamente per 64 minuti al giorno da ogni cinese, senza bisogno di essere scaricati da altri store.

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L’estrema facilità di utilizzo di questi giochi fa sì che anche i meno appassionati di attività ludiche possano distrarsi con una semplice partita. Inoltre la popolazione sinica si spacca quasi in due perfette metà per quanto concerne il genere dei gamer: un quasi perfetto 50-50 di cui un 22%  first time player.

Eppure questa semplicità di utilizzo fa sì che l’utente si stanchi prima del gioco: ciò significa che i mini game devono mantenere una componente social molto attiva attraverso classifiche e social sharing.

Come monetizza Tencent attraverso i mini game?

Semplice, come tutti i giochi scaricati da app store: piccoli costi di acquisto o pubblicità su quelli gratuiti. Il colosso tech cinese registra già l’equivalente di più di 1 milione e mezzo di dollari: una revenue destinata a crescere grazie all’apertura a sviluppatori esterni che devono versare a Tencent ben il 40% delle transazioni in-game oltre a una fetta delle entrate per pubblicità.

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Ma gli sviluppatori di mini game per WeChat hanno sicuramente il vantaggio di non dover spendere ulteriori fondi per customizzare i programmi in base al sistema operativo iOS o Android. Inoltre i mini game sono anche più economici dei classici giochi per PC da cui gli sviluppatori di WeChat hanno palesemente attinto.

Anche lo stesso Tiao Yi Tiao, infatti, prende spunto (quasi spudoratamente) dal gioco Bottle Flip di Ketchapp, ma anche questo fa parte del piano diabolico di Tencent: creare molti giochi e molto velocemente significherebbe sviluppare di continuo ed ex novo idee e concetti grafici unici. Perché dunque non “ispirarsi” a dei classici già esistenti?

WeChat, sulla carta, recita la parte di garante dei copyright: l’app ha infatti annunciato una serie di azioni per smascherare eventuali frodi attraverso il controllo dei nomi, loghi, istruzioni e materiali dei giochi.

Il core business di Tencent non sono i mini game ma ancora i “vecchi” classici video game che rappresentano gran parte delle revenue della società. Ma nonostante i mini game siano ancora in uno stato embrionale, gli sviluppatori ne hanno già carpito l’altissimo potenziale nascosto.

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